jueves, 28 de marzo de 2019

Archivos tipo JAVA

¿QUÉ ES UN PROYECTO JAVA? ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS .JAVA, .CLASS Y OTROS?
Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.



Los archivos .java contienen el código fuente (entendible por humanos) que en un momento dado podemos modificar con un editor de textos y suelen encontrarse en carpetas de nombre src (source). Los archivos .class contienen el bytecode (no entendible por humanos pero sí por la máquina virtual Java) y suelen encontrarse en carpetas de nombre bin (binary).
La organización de los archivos en carpetas y la presencia de otros adicionales depende del entorno de desarrollo que utilicemos. Además, Java introduce un esquema organizativo a través de paquetes (packages) que comentaremos más adelante.
Para trabajar con proyectos en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de nuestro disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o carpeta del disco duro con restricciones. El motivo es que los entornos de desarrollo trabajan grabando información en la carpeta del proyecto que se encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si queremos trabajar con un proyecto contenido en un cd o dvd, primero lo copiaremos a nuestro disco duro y después lo abriremos para trabajar con él.
Vamos a crear nuestro primer proyecto. Para ello conviene crear primero una carpeta donde ir almacenando los proyectos que vayamos creando. Hazlo en la ruta que te parezca más adecuada. Nosotros usaremos C:/ProyectosCursoJava. Pulsamos en el menú Project -> New Project y buscamos la carpeta donde vamos a guardar el proyecto.
               


Donde pone “Nombre de archivo” escribiremos ProyectoP1 o cualquier otro nombre que nos parezca adecuado.


A continuación, en el lateral izquierdo pulsamos sobre New Class y donde nos solicita nombre para la clase (Class Name) escribimos “Ejemplo” y pulsamos aceptar. Nos aparecerá un icono con el nombre “Ejemplo” y rayas transversales. Ese icono representa una clase. Discutiremos qué es una clase en Java un poco más adelante, por ahora simplemente pensaremos que una clase es código Java. Ahora vamos a ejecutar una pequeña prueba. Pulsa sobre el botón “Compile” y el rayado que aparecía deberá haber desaparecido.
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COMPILADO


¿Qué hemos hecho en este proceso? Al crear la clase, hemos creado un archivo denominado Ejemplo.java. Al pulsar sobre “Compile”, hemos transformado el código que contenía ese archivo en bytecode y hemos creado el archivo Ejemplo.class. ¿Pero qué código hemos compilado si no hemos escrito nada? Efectivamente, no podríamos compilar algo vacío. La explicación radica en que cuando se crea una clase vacía BlueJ la crea con un código por defecto, digamos que un ejemplo muy básico de código que ya es compilable. Vamos a comprobar lo que hemos dicho sobre los archivos: para ello vamos al explorador de archivos y nos dirigimos a la ruta donde tenemos guardado el proyecto.

Los archivos XML


       

        

Language (XML)

XML son las siglas del Lenguaje de Etiquetado Extensible. La expresión se forma a partir del acrónimo de la expresión inglesa eXtensible Markup Language. Se trata también de un lenguaje estándar que posee una gran recomendacion. Con la palabra "Extensible" se alude a la no limitación en el número de etiquetas, ya que permite crear aquellas que sean necesarias.
XML surgió como un lenguaje de marcado para sustituir a HTML. Ambos lenguajes son herederos de SGML, el lenguaje de marcas estándar para la descripción formal y de contenido de los documentos, no solamente para la presentación de dichos documentos. El desarrollo de XML comenzó en 1996 y desde entonces ha tenido un desarrollo exponencial. En realidad, XML surge del campo empresarial, ya que HTML era un lenguaje poco potente para soportar de un modo eficaz y masivo hacer negocios virtuales.  Intentando mejorar HTML y tomando como punto de partida el viejo lenguaje SGML (Standard Generalized Markup Language), pero simplificándolo para poder trabajar en la Web, se creó XML y sólo 2 años después, en febrero de 1998, fue adoptado como recomendación por el World Wide Consortium, quien lanzó la versión 1.0. HTML tiene su propia especificación basada en XML, la del lenguaje XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language) que es, en realidad, un paso intermedio de la migración de HTML hacia XML. 
La primera definición de XML fue la de "Sistema para definir, validar y compartir formatos de documentos en la Web". Para crear XML se tomaron las mejores partes tanto del lenguaje SGML como del HTML. La diferencia fundamental entre HTML y XML es que el primero estaba orientado a la presentación de datos, mientras que XML está orientado a los datos en sí mismos, por lo que cualquier software informático trabajará mejor con XML. Sin duda, esta diferencia es fundamental para los nuevos desarrollos de la Web donde se da suma importancia al contenido de los datos y su tratamiento, y no sólo a su presentación.

Estructura de carpetas de un proyecto

src– Aquí van las clases de nuestra aplicación, es decir los archivos .java.
gen- Son archivos que genera Java y por ninguna razón los debemos tocar. Si lo hacemos, ya no van a servir y puede que ni el proyecto sirva para más adelante. Cada vez que compilamos, Java se encarga de actualizarlo y de generarlo de nuevo. Dentro de gen encontramos 2 archivos: el BuildConfig y R. El archivo R es el archivo que tiene los identificadores de todo lo que tiene la aplicación, por ejemplo imágenes, campos de texto, botones, etc. Java le asigna un identificador y nosotros no tenemos que preocuparnos por él, ya que le colocamos un nombre común que podamos recordar y Java sabe cómo se llama para nosotros.
assets- ".Este directorio contiene recursos de ayuda para la aplicación, audio, videos, bases de datos, la carpeta "assets" y la carpeta "res" sirven ambas para guardar recursos, pero la diferencia es que los que se encuentran en "assets" no generan un identificar en el archivo R que vimos se encuentra en el directorio "gen
bin- Aquí tenemos archivos generados por el mismo Java, que en realidad no los utilizamos y tampoco debemos manipular, son archivos binarios como bien dice su nombre.
libs- Se encuentran librerías externas que necesita el proyecto.
res- El directorio "res" contiene todos los recursos de la aplicación.
res/drawable- Contiene todas las imágenes y gráficos PNG que vamos a incluir en nuestra aplicación. Cada uno representa una densidad, más adelante tendremos un capitulo para este tema en específico.
res/layout- En este directorio colocamos todos los XML que son la parte gráfica de nuestras "activities", es decir, todos los XML que son las pantallas de nuestra aplicación.
res/values- Se encuentran archivos con cadenas de texto que usamos en nuestra aplicación, algunos estilos de nuestra aplicación.
AndroidManifest.xml- El archivo Manifest es el más importante para nuestra aplicación, es la columna vertebral de nuestro proyecto, en él declaramos todas las actividades del proyecto, los permisos, versiones del SDK que usamos y un montón de cosas que vamos a ver más en detalle.

jueves, 21 de marzo de 2019

Pasos para crear una aplicacion Android en Eclipse.



En entradas anteriores hemos explicado cómo instalar eclipse en linux, es hora de ver cómo crear nuestra primera aplicación, el Hola Mundo de Android.


Lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto de Android, para eso le damos, en el menú superior, a File/New/Other… y en la ventana que nos saldrá seleccionamos Android Application Proyect:
pproyecAndroid1

En la siguiente ventana tendremos que meter los datos de nuestra aplicación:
Hola Mundo 2


Como se puede ver en la imagen, el primer campo indica el nombre que tendrá nuestra aplicación, el segundo, el nombre de nuestro proyecto, que no tiene por qué ser el mismo que el de la aplicación, y el último, el paquete en el que se encuentra. Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes. En C# lo llamaríamos namespace.


Build SDK se refiere a para qué versión de Android estamos creando la aplicación, no podrá utilizar clases o métodos de versiones superiores. Minimum Required SDK indica qué versión mínima debe tener el dispositivo para poder utilizar el programa.


Le daremos a Next y nos saldrá una ventana en la que podemos personalizar un icono para nuestra aplicación, una vez puesto a nuestro gusto le daremos de nuevo a Next.
Hola Mundo 3
En la siguiente ventana tenemos que elegir qué tipo de actividad vamos a utilizar para nuestra aplicación, para esta aplicación vamos a dejarlo como está por defecto y le daremos de nuevo a Next:
Hola Mundo 4
Ahora tenemos que darle un nombre a Nuestra actividad, y otro al layout que va a tener. El nombre de la actividad pondremos uno que nos recuerde qué va a hacer dicha actividad, al layout, por ser el que va a mostrarse de inicio, lo llamaremos main. Navigation Type y Hierarchical Parent no lo tocaremos por ahora. Title es el título de la aplicación. Una vez configurados estos parámetros, le daremos a Finish:
Hola Mundo 5


Al principio en nuestro proyecto pueden aparecer errores, esto es porque se están organizando internamente todas las librerías que necesita el proyecto, pero una vez que se haya construido por completo, estos errores desaparecerán automáticamente.


Bien, una vez creado el proyecto tendremos el código de nuestra aplicación en src/nombrepaquete/nombreactividad.java, y la vista la tendremos definida en un archivo xml, situado en res/layout/main.xml:




Estructura del proyecto
Estructura del proyecto

El código que se se inserta automáticamente en nuestra actividad:
Hola Mundo 7


La apariencia de nuestra aplicación:




Y el código xml que define esta apariencia:









domingo, 3 de marzo de 2019

Resumen de los dispositivos moviles


                             TEGNOLOGIA MOVIL(UN  MUNDO EN MINIATURA)

¨Conocer que son los dispositivos móviles ayuda a los usuarios a identificar sus ventajas y desventajas, con el fin de aprovecharlos
eficientemente y de manera segura¨
Cuando pueden ser utilizados desde cualquier parte, con la ventaja principal de la movilidad y practicidad, dado que se puede disponer de ellos en el auto, en la bicicleta o caminando, portando el dispositivo bajo el brazo o en el bolsillo, debido a su tamaño pequeño, como por ejemplo: teléfonos celulares, tabletas, asistentes personales digitales(PDA), cámaras digitales, cámaras de vídeo inteligente, relojes inteligentes, sistema de navegación de automóviles(GPS. Paginadores, comunicadores de bolsillo, organizadores palm-size, entre muchos otros. Algunos de ellos se muestran a continuación.

SEGUNDA EVOLUCION


La tecnologia se remonta a la década de 1940 con la necesidad de comunicación entre las tropas militares durante la segunda guerra mundial. para dar respuesta esta necesidad. La compañía Motorola diseño el equipo HandieTalkie H12-16 que empleaba ondas de radio de hasta 600 KHZ para su comunicación.



PLATAFORMAS DE DESARROLLO Y SISTEMAS OPERATIVOS
Para desarrollar aplicaciones móviles se requiere considerar la plataforma de desarrollo, que es el entorno de software en que se va a programar permitiendo aprovechar y utilizar las múltiples características de los dispositivos, lo cual esta directamente relacionado con el sistema operativo.
Descripción
Apple iOSPara dispositivos moviles iphone, ipod y ipad. Se conocia como iphone OS, a partir del lanzamiento del iphone 4, se le llama simplemente iOS.

AndroidPara dispositivos Acer, HTC, Samsung, LG, Sony Ericsson, entre otros. Inicialmente desarrolado por la empresa Android Inc.

Windows PhonePara dispositivos HTC, LG, Samsung, Dell, Nokia, entre otros.

BlackBerryCreado por la empresa Research In Motion(RIM), Muy popular gracias a sus servicios de mensajeria.


SymbianPara dispositivos Nokia. Es uno de los mas conocidos, puesto que esta empresa fue lider en venta de dispositivos durante varios años.


sábado, 2 de marzo de 2019

layouts utilizados en android

l
Resultado de imagen para layouts en androidRelativeLayout: nos permite colocar cada elemento de forma relativa a cualquier elemento dentro del propio RelativeLayout.


LinearLayout(Vertical): coloca los elementos unos detrás de otros de manera lineal, o bien de forma vertical


FrameLayout: generalmente este Layout suele usarse para mostrar un único elemento en la UI. Android Stuido nos permite posicionar hasta 9 elementos, pero si posicionamos dos elementos en el mismo recuadro verde veréis que se sobreponen y no son legibles.


TableLayout: dentro de este Layout podemos definir filas y columnas para situar los elementos. En Android Studio, directamente al arrastrar un elemento nos aparecerá una cuadricula verde en la que podremos ir situando los distintos elementos. Básicamente, es una matriz de elementos.

LinearLayout(Horizontal): coloca los elementos unos detrás de otros de manera lineal, o bien de forma vertical

FragmentLayout: Un fragmento representa un comportamiento o una parte de la interfaz de usuario en una activite

IncludeLayout: Para reutilizar eficientemente los disenos completos, puede 
usar las etiquetas <include> y <merge/> para incrustar otro diseno actual

viernes, 1 de marzo de 2019

entorno de eclipse con plugIn android


ENTORNO DE ECLIPSE CON PLUGIN ANDROID
Menú: Incluye todas las opciones del entorno y algunos iconos de acceso directo a las mas empleadas 

Perspectiva: Permite alternar entre las diferentes perspectivas que haya abiertas

Control del proyecto: Permite controlar el contenido del proyecto los archivos que lo componen

Propiedades: utilizadas en muchas ocasiones para editar propiedades del archivo editado

Editor: La zona mas amplia para editar el contenido de los archivos ya sean visualmente o en modo del texto

Control ejecución: Incluye todo lo necesario para controlar y monitorizar la ejecución de nuestro proyecto